管理人あとがき こんにちは。Skill Attack管理人のC.Matoba(まとちえ、ひろ)です。 このページは、Informationに書ききれなかった内容、ほか開発資料などをつらつらと気まぐれに書いていきます。 Skill Attackの変遷 ・利用側の視点 ・開発側の視点 Skill Attackの仕組み ・用語集 ・ファイルリスト(一部抜粋) いわゆる「MVC」で設計されていますが、他のWebシステムに倣っていない独自実装も盛り込まれています。 ・Model … dataディレクトリ内のtxtファイル、またはSQLiteからデータを取り出すPHPプログラム ・Controller … 上記Modelから取り出したデータを下記Viewへ渡すPHPプログラム ・View … 上記Controllerから渡されたデータを画面に表示するHTMLデザイン ViewはURL直接アクセスでも動作するように作られています。(PHPプログラム開発との作業分離のため) Controller経由でViewを表示する時、デザインの外部ファイル(JavaScript、CSS)の内容はViewに直書きされます。(ブラウザキャッシュ防止のため) ・ファイル仕様:master_music.txt 現在は未使用ですが、右端にアーティスト名を格納しています。 ・ファイル仕様:score_<DDR-CODE>.txt 日時が YYMMDDhhmm のint変数で管理されているところに注目。 この仕様のため、Skill Attack Version 4の運用期限は2021年12月31日まで。 2022年以降は正常に動作しない可能性があります。 仕様に関すること ロケテスト版からのSkill Point計算式変更の経緯 Skill Attack Version 4ロケテスト版の運用開始以降、 利用者から「AAAまでスコアを伸ばさないとスキルに反映されない」という感想を聞いていました。 管理人自身、それを強く実感したのが2013年の夏。 足17のΔMAXのスコア(Double/EXPERT:976,180)をSkill Attackへ登録した時に、 スキル対象にならず、足13のアルストロメリアPFCとほぼ同じポイントになっていました。 「Difficulty下位でもスコアを伸ばせばスキル対象入りする」特性はあるものの、 逆にDifficulty上位のスコアがスキル対象入りしづらい現状があり、調整を行うべきと判断しました。 具体的には、足17の976,180のSkill Pointがどれくらいの位置付けになれば良いかを考えて、 おおよそ「足15のAAA、足16の98万点台くらい」という仮定のもとで計算式を再設定しています。 「DDRX2以前の筐体で出したスコアは集計対象外」について DDRはシリーズを重ねるごとに、過去作から収録されていた曲(旧曲)の判定が変わっていきます。 判定の「位置」だけなら、慣れだけの問題になるのかも知れないのですが、 判定の「幅」が変わる事があるらしく※、その記録・スコアの持つ意味は大きく変わってしまいます。 ※判定幅が変わったと言われているシリーズ(不確定情報) ・DDR 4thMIX … 3rd以前の楽曲を4thでプレイするとGreat数が減ると言われていた ・DDR EXTREME … ロケテスト・製品版において、上位ランカーによるHEAVY譜面(現EXPERT譜面)の初見PFCが急増 ・DDR X1 … ワイド画面の設定時(いわゆるX筐体)、特定BPM(90、150、180、200、300、360等)の楽曲のMARVELOUS判定が広くなる事がある ・DDR X2 … 上記X1の判定問題への対策としてPERFECT判定が広げられたとの噂あり。また、X2で上位ランカーによる足18譜面のAAAが急増 以上を理由に、Skill Attack Version 4では「原則」過去シリーズ筐体のスコアは集計対象外としています。 例外:Dance Dance Revolution X3 vs 2ndMIX ⇒判定幅が変わったと言われていない(少なくとも、広がったとは言われていない)事と、 公式でDDR X3のスコアがDDR 2013へ引き継がれ、DDR 2013の選曲画面に薄い数字でスコア表示・確認可能であるため集計対象に含めました。